O maior mito sobre a composição e desenho de som é que se trata de criar sons geniais. Não é certo, ou ao menos, não é suficientemente certo.
Poderia assumir que tem que ver fabricando efeitos de som sofisticados. Mas isso não descreve com muita precisão o que é o que Ben Burtt e Walter Murch, quem inventou o termo, fizeram no Star Wars e Apocalipse Now respectivamente. Nesses filmes se encontraram trabalhando com Diretores que não estavam simplesmente procurando efeitos de som poderosos para adicionar a uma estrutura que já estava em seu lugar. Ao experimentar com som, jogar com o som (e não só com efeitos de som, mas também também música e diálogos) nas etapas de produção e post-produção, o que Francis Coppola, Walter Murch, George Lucas, e Ben Burtt descobriram é que o som começava a dar-lhe forma à imagem na mesma medida que a imagem lhe dava forma ao som. O resultado foi muito diferente ao que tínhamos escutado antes.
Os filmes são lendas e suas bandas sonoras trocariam para sempre o modo em que pensamos o som para cinema.
O que é visto como “muito bom som” nos filmes hoje em dia, é muito freqüentemente apenas som a alto volume. Gravações de tiros e explosões em alta qualidade e vozes de criaturas tipo “alien” bem feitas não constituem um grande desenho de som. Uma peça musical bem orquestrada e gravada tem um valor mínimo se não ter sido integrada ao filme como um tudo. Dar-lhes aos atores muitos diálogos para dizer em cada cena não é necessariamente fazer-lhes a eles, a seus personagens, ou ao filme, um grande favor. O som, a música e outros, têm valor quando é parte de um continuum, quando troca no tempo, tem dinâmicas e ressoa junto a outro som e outras experiências sensoriais.
Para que o diretor de cinema tome vantagem do som o que eu sugiro é que não só se faça uma boa tira de som no set, ou que simplesmente se contrate a um desenhista de som talentoso para fabricar sons, mas sim desenhar o filme com o som em mente, permitir as contribuições que possa fazer o som para influenciar decisões criativas nos outros ofícios. Filmes tão diferentes desde “A Guerra das galáxias” a “Citizen Kane”, “Touro Selvagem”, “Eraserhead”, “O Homem Elefante”, “Never Cry Wolf” e “Era uma vez no Oeste” foram minuciosamente “desenhadas com o som”, embora nenhum Desenhista de Som foi reconhecido na maioria delas.
É que tudo os filmes querem, ou precisam ser como A Guerra das Galáxias, ou Apocalipse Now? Absolutamente não. Mas muitos filmes poderiam beneficiar-se tomando esses modelos. Sidney Lumet disse recentemente numa reportagem que se assombrou com o que Francis Coppola e Walter Murch tinham podido obter na mixagem de “Apocalipse Now”. Bom, o que foi genial sobre essa mixagem começou muito tempo antes de que ninguém estivesse sequer perto de uma sala de mixaagem. De fato, começou com o guia e com a tendência do Coppola a dar-lhe aos personagens de “Apocalipse” a oportunidade de escutar o mundo ao redor deles.
Muitos diretores que acreditam apreciar e valorar o som, têm em geral uma idéia bastante reduzida do potencial que tem o som para contar uma história. A idéia geralmente aceita é que é muito útil ter um “bom” som para realçar o visual e para arraigar as imagens a uma espécie de realidade temporária. Mas isso não é colaboração, é escravidão. E o produto que surge está limitado a ser menos complexo e interessante do que seria se o som poderia de algum jeito ser liberado para ser um “jogador ativo” no processo. Só quando uma área influencia cada uma das outras áreas é quando o filme começa a ter sua própria vida.
É um mito comum que o momento em que os diretores de cinema pensam seriamente sobre o som é ao final do processo de fazer o filme, quando a estrutura do filme já está estabelecido. depois de tudo, Como vai ou saber o/a Compositor/a de Música que tipo de música tem que escrever, a não ser que possa examinar pelo menos uma edição tosca do produto final? Para algunss filmes esta abordagem é adequada. Raramente, funciona incrivelmente bem. Mas não parece estranho que neste suposto “meio colaborativo”, a música e os efeitos de som poucas vezes têm a oportunidade de exercer alguma influência nas áreas que não têm a ver com o som? Como se supõe que o Diretor saiba como fazer um filme sem ter um plano sobre como usar a música?
Um filme dramático que realmente funciona está, em alguns sentidos, quase vivo, é uma rede complexa de elementos que estão interligados, quase como tecidos viventes, os quais, apesar de sua complexidade, funcionam juntos para apresentar um conjunto de comportamentos mais ou menos coerentes. Não faz nenhum sentido estabelecer um processo no qual a função de uma das áreas, o som, está simplesmente para reagir, para seguir, para ser negado a ter uma opinião sobre o sistema do qual é parte.
Muitos diretores de filme tendem a oscilar entre dois amplamente diferentes estados de consciência sobre o som em seus filmes. Por um lado, tendem a ignorar qualquer consideração séria sobre o som (incluindo a música), ao longo do planejamento, a rodagem, e a edição inicial. Então repentinamente têm uma dose temporária de religião quando se pecebem que há “buracos” na história, cenas débeis, e edições más para dissimular. É quando descobrem uma enorme, e de curta vida, fé no poder e valor do som para fazer de seu filme asistível. Infelizmente é geralmente muito tarde, e depois de alguma tentativa em vã de parar a hemorragia com um curativo, a cabeça do Diretor cai, e o cinismo do som manda de novo, até quando já é tarde, de novo, no próximo projeto de pós-produção.
O que segue é uma lista das deprimentes realidades que enfrentamos alguns de nós que trabalhamos no som para cinema, e algumas sugestões para melhorar a situação.
Se um guia tiver muitíssimas referências a sons específicos, vamos estar tentados em tirar como conclusão que este é um guia onde o som importa. Mas poderia não ser necessariamente o caso. O grau no qual o som vai poder participar de “contar a história” vai estar determinado pelo uso do tempo, os lugares, e o ponto de vista na história, mais que por quanto o guia menciona o som. A maioria das seqüências em cinema com um grande som são seqüências que usam “pdv” (pontos de vista) . A fotografia, o desenho de produção, a direção de arte, a edição, e o diálogo foram configurados de tal maneira que nós, o público, estejamos experimentando a ação mais ou menos através do ponto de vista de um, ou mais, dos personagens da seqüência. Desde que o que vemos e ouvimos está sendo filtrado através de suas consciências, o que eles podem escutar pode nos dar muitíssima informação sobre quais são e o que estão sentindo. Entender como usar os pontos de vista, como usar o espaço acústico e o elemento “tempo”, deveria começar com o roteirista. Alguns roteiristas pensam naturalmente nestes termos, a maioria deles não. E quase nunca é ensinado nos cursos de escritura de guia.
A consideração séria sobre como será usado o som na história é tipicamente deixada para o diretor. Infelizmente, a maioria dos diretores têm somente as noções mais vagas sobre como usar o som, porque também não se lhes ensinou nunca . Virtualmente em todas as escolas de cinema, o som é ensinado como se fosse simplesmente uma série de operações técnicas tediosas e de difícil compreensão, um mal necessário no caminho para fazer coisas divertidas.
No set, virtualmente cada aspecto do trabalho da aparelho de som está dominada pelas necessidades da equipe de câmara. As locações para rodagem foram escolhidas pelo Diretor, o Diretor de Fotografia, e o Production Designer (Diretor de Arte) muito antes de que alguém relacionado ao som tenha sido contratado.
Os sets estão tipicamente construídos com pouca ou nenhuma preocupação por, ou inclusive sem consciência das implicâncias do som. O zumbido das luzes, o caminhão com o gerador é estacionado muito perto. O chão poderia ser simplesmente acolchoado para reduzir o som dos passos quando os pés estão fora de quadro na seqüência, mas não há suficiente tempo. As tomadas estão geralmente compostas, e iluminadas com muito pouco esforço para ajudar ao aparelho de som de rodagem, ou aos de pós-produção de som, poder tomar vantagem da fila de potencial dramático inerente na situação. Em quase todos os casos, o critério visual determina quais tomadas devem ser escolhidas e usadas. Qualquer momento que não contenha algo visualmente fascinante é desprezado.
Poucas vezes há alguma discussão, por exemplo, pelo que deveria ser escutado mais que visto. Se vários de nossos personagens estão falando num bar, possivelmente algum deles deveria estar em um rincão escuro. Ouvimos sua voz, mas não o vemos. Interrompe parte do que diz com o som de uma garrafa que move de atrás para adiante na mesa que tem em frente dele.
Finalmente põe uma nota na garrafa e a lança através do piso do bar escuro. A garrafa pára nos pés dos personagens que vemos. Esta abordagem poderia ser usada para comédias, dramas, ou algo dos dois como aconteceu em “Era uma vez no Oeste”. De qualquer das duas formas, o som está fazendo uma contribuição. O uso do som vai influenciar fortemente o modo em que a cena é armada. Fazer que o olho esteja faminto, indevidamente vai trazer para o ouvido, e portanto à imaginação, mais dentro do jogo.
Finalmente, em pós-produção, o som sai sigilosamente do armário e tenta impor-se docilmente, geralmente na forma de um compositor e um supervisor de edição de som. Ao compositor se lhe dá de 4 a 5 semanas para produzir de 70 a 90 minutos de grande música. Ao supervisor de edição de som lhe dá de 10 a 15 semanas para - aperfeiçoar o som direto-se localizar, gravar e editar a dublagem- e tratar de criar alguns efeitos de som específicos dentro de seqüências que não foram desenhadas para usar esses efeitos, sendo cuidadoso de cobrir cada opção possível que o Diretor poderia querer porque “não há tempo” para que o Diretor escolha nada antes da mixagem final. Enquanto isso, o filme está sendo continuamente re-editado. O Editor e o Diretor, agarrando desesperadamente algum caminho para melhorar o que têm, fazem ajustes meticulosos, principalmente consistindo isto em alguns quadros, o que resulta em que as áreas da música, efeitos de som, e a edição de diálogos tenham que gastar uma alta percentagem do precioso tempo que fica tentando arrumar todos os buracos causados pelas mudanças na nova imagem.
O sombrio entorno que envolve à gravação de dublagem é, de algum jeito, algo simbólico da função secundária do som. Todos sabem que os diálogos de som direto são quase sempre superiores na qualidade de atuação que a dublagem. A maioria dos diretores e atores desprezam o processo da dublagem. Todos vão às sessões de dublagem assumindo que o que vai sair disso é inferior ao que foi gravado no set, exceto que vai ser inteligível, enquanto que no set de gravação (na maioria dos casos em que a dublagem é necessária) o diálogo foi abafado por ruídos e/ou está distorcido.
Esta péssima atitude sobre a possibilidade de obter algo maravilhoso da sessão de dublagem se converte, claro, em uma profecia auto-realizada. Essencialmente nenhum esforço é posto na sessão de dublagem para dar-lhe o nível de entusiasmo, energia, e exploração que caracteriza ao set de filmagem quando as câmaras estão rodando. O resultado é que as atuações de dublagem quase sempre carecem da “vida” que tinha a tomada original. Estão mais ou menos em sincro, e são inteligíveis. por que não gravar a dublagem na locação, nos lugares reais que inspirarão aos atores e proverão de uma acústica realista? Isso seria tomar à dublagem a sério, como em outras tantas atividades em que o som é central nos filmes, a dublagem é tratada basicamente como uma operação técnica, para ser obtida tão rápido e barato como for possível.
Se sua reação a tudo isto é “Então, que é o que esperam, não é um meio visual?” Não há nada que eu possa dizer para lhe fazer mudar de opinião. Minha opinião é que o cinema não é definitivamente um “médio visual”. Acredito que se olha de perto e escuta uma dúzia ou mais de filmes que você considera geniais, vai dar conta de quão importante foi a função do som em muitao, a não ser em todos eles. É até um pouco erroso dizer “a função que teve o som” porque de fato, quando uma cena está sendo realmente maravilhosa, o visual e o auditivo funcionam tão bem juntos que é quase impossível distingui-los. As sugestões que estou a ponto de fazer obviamente não são para tudo os filmes. Nunca haverá uma “fórmula” para fazer grandes filmes ou grandes bandas sonoras. Atuem como se a houvesse...
Contar uma história através de um filme, como contar qualquer história, tem que ver criando conexões entre personagens, lugares, objetos, experiências, e idéias. Tentam inventar um mundo que é complexo e que tem muitas camadas, como o mundo real. Mas a diferença da vida real (a qual tende a estar mal escrita e editada), num bom filme uma série de temas emerge, o qual abrange uma linha ou arco claramente identificável, que é a história.
Parece-me que um elemento da escritura para filmes se sobressai por sobre o resto em termos de fazer eventualmente o filme tão “cinemático” como for possível: estabelecendo um ponto de vista. O público experimenta a ação através de sua identificação com os personagens. A escritura precisa estabelecer os pontos de vista antes que os atores, câmaras, microfones, e editores entrem em cena. Cada um destes obviamente pode melhorar o ponto de vista, mas o guia deveria conter o anteprojeto.
Digamos que estamos escrevendo uma história sobre um moço, que de menino, adorava visitar seu pai à fábrica de aço onde trabalhava. O menino cresce e parece estar bastante contente com sua vida como advogado, longe da fábrica. Mas tem pesadelos problemáticos, ambíguos, que eventualmente o levam de volta ao povo aonde viveu sendo menino, numa tentativa de achar a razão destes pesadelos.
A descrição acima não diz nada específico sobre o possível uso do som nesta história, mas escolhi elementos básicos de história que têm um potencial vasto para o som. Primeiro, vai ser natural contar a história mais ou menos através de nosso personagem principal. Mas isso não é tudo. Uma aciaria nos dá uma paleta enorme para som. Mais importante, está este lugar ao qual podemos manipular para produzir uma série de sons, os quais vão de banais a excitantes a temerosos a estranhos a reconfortantes, a feios, a formosos. O lugar portanto pode converter-se em personagem, e ter sua própria voz, com uma fileira de “emoções” e “estados de ânimo”. E os sons da fábrica podem ressoar com uma ampla variedade de elementos em qualquer lugar da história. Nada deste bom material é provável que ocorra a menos que escrevamos, filmemos, e editemos a história de um modo em que permitamos que ocorra.
O elemento do sonho na história abre uma porta de par em par ao som como colaborador. Em uma seqüência de sonho, nós como fazedores de cinema, temos mais latitude que o usual para modular o som e assim servir à história, e para fazer conexões entre os sons no sonho e os sons no mundo para o qual o sonho está provendo pistas. Do mesmo modo, o “limite de tempo” entre o período do “menino” e o do “moço”, oferece-nos muitas oportunidades para comparar e contrastar os dois mundos, e a percepção dos mesmos. Sobre a transição de um período ao outro, um ou mais sons podem ir através de uma metamorfose. Possivelmente nos sonhos que tem o moço sobre sua infância, o som rítmico do “clank” de uma cortadora de metais na fábrica de aço pode trocar a um “click clack” de um vagão de trem, levando a moço de volta ao povo de sua infância. Qualquer som, em si mesmo, tem tanto atrativo intrínseco como valor. Por utro lado, quando um som troca com o tempo, em resposta a elementos na história em geral, seu poder e riqueza crescem exponencialmente.
Infelizmente, é comum que um diretor venha para mim com uma seqüência composta por uma toma inequívoca, sem mistério e pouco interessante de uma locação como a fábrica de aço, e depois me diga que esse lugar tem que converter-se em sinistro e fascinante graças aos efeitos de som. Como morango na sobremesa, a seqüência tipicamente tem diálogos de parede a parede, o qual vai fazer que seja quase impossível escutar qualquer dos sons que desesperadamente coloco no tecido.
Nos anos recentes houve uma tendência, a qual deve ser uma influência insidiosa da má televisão, com respeito aos diálogos sem pausa nos filmes. A sábia velha máxima de que é melhor dizê-lo com ações que com palavras parece ter perdido certo terreno. Quentin Tarantino fez algumas excelentes filmes que dependem fortemente do diálogo, mas também incorporou cenas que usam o diálogo escassamente.
Há um fenômeno na indústria do cinema que meus amigos e eu às vezes chamamos “100% teoria”. Cada responsável por cada departamento em um filme, a menos que seja instruído de outra maneira, tende a assumir que o 100% de seu trabalho é fazer que o filme funcione. O resultado é geralmente um produto com um entupo entre o visual e o auditivo não coordenados, cada área competindo pela atenção e, freqüentemente, com um agregado de algo mais que ruído a não ser que o diretor e o editor façam seus trabalhos extremamente bem.
O diálogo é uma dessas áreas aonde esta inclinação à densidade está em seu pior momento. Acima do diálogo de som direto, a tendência é adicionar tanto dublagem como for possível dentro da cena. Eventualmente, todo o espaço não ocupado pelas palavras é recheado com grunhidos, gemidos, e respirações (supostamente num esforço para “manter o personagem com vida”). Finalmente o diálogo é salvado (às vezes) de terminar sendo uma paródia só pelo fato de que há tantos outros sons ocorrendo simultaneamente que ao menos alguma parte do diálogo é mascarada. Se sua intenção é empacotar seu filme com um diálogo inteligente de parede a parede, possivelmente deveria considerar fazer uma peça de teatro.
Quando um personagem olhe um objeto, nós, o público, estamo-lo olhando também, mais ou menos através de seus olhos. O modo em que ele reage perante esse objeto (ou não reage) pode-nos dar uma informação vital sobre quem ele é e como encaixa nesta situação. Isto é também válido sobre sua audição. Se não haver momentos em que nosso personagem tem permitido ouvir o mundo em volta dele, então o público está privado de uma dimensão importante da vida do MESMO.
Os efeitos de som podem conseguir fazer que uma cena seja incrivelmente temerosa e interessante, mas usualmente precissam de uma colher de chá do visual para completar o trabalho. Por exemplo, possivelmente queiramos ter um som estranho de uma máquina andando fora de quadro durante uma cena, para adicionar tensão e atmosfera. Se houver ao menos um plano breve e bastante fechado de alguma máquina que poderia estar fazendo esse som, vai me ajudar imensamente a estabelecer o som. Por sobre essa toma, podemos caracterizar o som, localizando-o-se firmemente nas mentes do público. Depois possivelmente não vejamos essa máquina nunca mais, mas cada vez que o pública escute seu ruído, saberão o que é (inclusive se é reproduzido a pouco volume, sob os diálogos), e vão fazer todas as associações apropriadas, incluindo o sentido da geografia do lugar.
O contraste de um som ouvido distância, e o mesmo som ouvido de perto, pode ser um elemento muito poderoso. Se o moço e um velho amigo estão caminhando para a fábrica, e eles ouvem, desde muitas quadras de distância, os sons das máquinas cobrindo o bairro, vai haver um contraste forte quando eles cheguem à entrada da fábrica. Como ex-chefe de som de rodagem, se um diretor alguma vez me houvesse dito que a cena ia ser filmada a um par de quadras da fábrica, para estabelecer quão poderoso é o som da fábrica quando o escuta do bairro próximo, provavelmente eu teria ficado em coma, depois de ter lhe beijado os pés. Essencialmente os diretores nunca fundamentam suas decisões sobre onde vão filmar uma cena pensando na necessidade que teria o som para fazer uma contribuição à história. Por que não?
Digamos que estamos escrevendo sobre um personagem para um filme que estamos fazendo. O moço não tem dinheiro, está zangado, desesperado. Necessitamos, obviamente, desenhar o lugar onde mora. Possivelmente é um departamento desmantelado no meio de uma grande cidade. O modo em que esse lugar nos dará (ao público) enormes quantidades de informação sobre quem é este personagem e como se está sentindo. E se tivermos o som em conta quando fazemos o desenho visual, então temos o potencial para poder ouvir, através de seus ouvidos, este lugar terrível aonde ele mora. Possivelmente se possam ver água e encanamentos no teto e nas paredes. Se estabelecermos um desses encanamentos num plano curto fará maravilhas na habilidade do desenhista de som para criar os sons de coisas que passem através dela e façam vibrar todos os encanamentos. Sem ver os encanamentos ainda podem pôr “sons de encanamentos”, mas vai ser muito mais difícil comunicar-lhe ao público o que são esses sons. Um plano curto de um encanamento, acompanhado por sons grotescos do mesmo, é tudo o que necessitamos para dizer-lhe claramente ao público que feio soa este lugar. Depois disso, tudo o que precisamos é ouvir esses sons e o público saberá que se trata desses encanamentos, sem sequer ter que mostr´-los na imagem.
É maravilhoso quando um filme dá a sensação de que vocês realmente conhecem os lugares que se vêem. Que cada lugar está vivo, tem personalidade e estados de ânimo. Um grande ator encontrará as maneiras de usar o lugar no que se acha, para revelar mais dados sobre a pessoa que está personificando. Precisamos ouvir os sons que há nesse lugar para conhecê-lo. Precisamos ouvir a voz do ator reverberando nesse lugar. E quando está calado, precisamos ouvir como é esse lugar sem ele.
Os espectadores são atraídos por uma história principalmente porque os faz acreditar que há perguntas interessantes para ser respondidas, e que eles, o público, poderiam possuir certa perspicácia que lhes servirá para resolver o quebra-cabeças. Se isto for verdade, então seguiria saber que um elemento crucial da história não terá que ser imediatamente claro, concebendo as técnicas que usam a câmara e o microfone para seduzir ao público, dar-lhes-á só a informação suficiente para provocá-los e fazer com que se envolvam na história. Seria como se nosso trabalho fosse pendurar interessantes sinais de interrogação no ar que envolve cada cena, ou localizar porções de tortas no chão que parecem levar a outro lugar, embora não estão localizadas formando uma linha reta.
O som poderia ser a ferramenta mais capitalista dentro do arsenal do diretor de cinema, em termos da habilidade que tem o som para seduzir. Isso é porque o “som”, como disse uma vez o grande editor de som Alan Splet, “é uma coisa do coração”. Nós, a audiência, interpretamos o som com nossas emoções, não com nosso intelecto.
Suponhamos que nós, diretores de cinema, desejamos tomar o som seriamente, e que os primeiros problemas já foram resolvidos:
1) O desejo é contar a história mais ou menos do ponto de vista de um ou mais dos personagens.
2) As locações foram escolhidas, e os sets que foram desenhados sem deixar fora ao som como colaborador, de fato, dá-lhe mais lugar no jogo.
3) Não há diálogo de parede a parede.
Aqui vão algumas maneiras de atrair ao olho, e desse modo convidar ao som à festa:
Há algo estranho respeito a olhar através de uma lente larga ou uma muito curta. Vemos as coisas de um modo que normalmente não as vemos. A dedução é freqüentemente que estamos olhando através dos olhos de alguém. Na primeira seqüência de “A Conversa” vemos gente em São Francisco Union Square através de um lente de televisão. A falta de profundidade de campo e outras características desse tipo de lentes nos localiza num lugar muito subjetivo. Como resultado, podemos facilmente justificar estar escutando sons que terão muito pouco a ver com o que vemos no enquadramento, e mais com a forma em que a pessoa ostensiblemente SENTE olhar através desse lente. O modo em que usemos tal plano determinará se essa dedução é óbvia para o público, ou permanece em forma subliminal.
O plano poderia ser a nível do chão ou do teto. O enquadramento poderia estar rodado alguns graus fora da vertical. A câmara poderia estar sobre trilhos de travelling, sustentada à mão, ou simplesmente sobrevoando. Em qualquer destes casos o efeito será localizar o público num lugar desconhecido. O plano já não simplesmente “representará” à cena. O plano se converte em parte da cena. O elemento de um lugar desconhecido repentinamente deixa a porta totalmente aberto ao som.
Em muitos destes grandes filmes do cinema negro clássicos (filme noir), o quadro foi cuidadosamente composto com áreas de escuridão. Embora nós no público poderíamos não saber concientemente o que é o que há nesses espaços escuros, poderíamos chegar a pensar que se rondarmos por algum lugar justo fora do quadro, poderia tratar-se de algo muito complexo para ser tomado pela câmara facilmente. Não esquecer-se que os ouvidos são os guardiães ao dormir. Dizem-nos o que precisamos saber sobre a escuridão e com gosto nos darão algumas pistas sobre o que é o que está passando.
Planos muito curtos das mãos das pessoas, suas roupas, etc. tenderão a nos fazer sentir como se estivéssemos experimentando coisas através do ponto de vista da pessoa sendo filmada ou da pessoa com a qual estamos compartilhando o ponto de vista. Os planos extremamente longos são maravilhosos para o som porque provêem uma oportunidade para escutar a plenitude ou o vazio de uma paisagem enorme. Os filmes do Carroll Ballards “O Corcel Negro” e “Never Cry Wolf” usam maravilhosamente planos muito abertos e primeiros primerísimos planos com som.
“Touro Selvagem” e “Táxi Driver” têm alguns óbvios e alguns muito sutis usos da câmara lenta. Alguns são apenas perceptíveis. Mas sempre parece nos pôr dentro de um lugar de sonho e nos diz que algo estranho, e não muito são, está ocorrendo.
Muitos fotógrafos (de foto fixa) sentem que as imagens em Branco e Preto têm várias vantagens artísticas por sobre a cor. Entre elas, que as tomadas em Branco e Preto estão freqüentemente menos “cheias” (e densas em informação) que as imagens cor, e portanto lhes deixa mais espaço para apresentar uma sensação coerente. Nós estamos rodeados em nossa vida diária de imagens a cores. Uma imagem em Branco e Preto é claramente “entendida” (sentida) como o ponto de vista de alguém, e não uma objetiva apresentação de acontecimentos. Nos filmes, como também na fotografia, a pintura, a ficção, e a poesia, o artista tende a estar mais preocupado comunicando sentimentos que “informação”. As imagens em Branco e Preto têm o potencial de transmitir ao máximo um sentimento sem o “enchimento” da cor.
Cada vez que nós, o público, somos localizados dentro de um “espaço” visual no qual nos animam mais a “sentir” que a “pensar”, o que chega a nossos ouvidos pode nos transmitir esses sentimentos e magnificá-los.
Todos eles são maneiras de ocultar informação. Enlameiam um pouquinho as águas. Quando estão bem feitos, o resultado será a seguinte conseqüência: oba, amigos, se pudéssemos ser mais explícitos sobre o que é o que passa aqui, certamente o seríamos, mas é tão condenadamente misterioso que inclusive nós, os que contamos a história, não entendemos completamente que tão surpreendente é tudo isto. Possivelmente possa nos ajudar a levar isto um pouquinho mais à frente. Essa mensagem é a ceva. Pendurem-na diante de um público e eles não vão poder resistir a ir por ela. Nesse processo, levarão suas imaginações e experiências, fazendo de sua história, repentinamente sua história. Sucesso.
Nós, os que fazemos cinema, estamos sentados ao redor de uma mesa em pré-produção, tentando gerar idéias sobre como criar a mais deliciosa das cevas, e como fazer sentir que não é uma ceva absolutamente. (Não são as melhores historia aquelas que são contadas por caras aos que se lhes roga que contem a história?) Sabemos que às vezes desejamos usar a câmara para ocultar informação, para atrair, para dizê-lo sem rodeios, para seduzir. O método mais irresistível de sedução vai indevidamente envolver ao som.
Idealmente, o diálogo inconsciente nas mentes do público deveria ser algo assim como: “O que estou vendo não me está dando suficiente informação. O que escuto é ambíguo também. Mas a combinação dos dois parece estar apontando em uma direção de um pacote vagamente familiar no qual posso derrubar minha experiência e fazer algo que alguma vez antes realmente imaginei”. Não é óbvio que o microfone joga um papel igual de importante em armar esta performance ao papel que joga a câmara?
Uma das muitas coisas que faz um editor de filmes é desfazer-se de momentos do filme aonde “nada” está ocorrendo. Um objetivo desejável quase todo o tempo, mas não sempre. O editor e o diretor precisam poder entender quando será útil fazer perdurar uma cena depois que o diálogo esteja terminado, ou antes que comece. Permanecer depois que o óbvio “Ação!” esteja dito, assim podemos escutar. É obvio, ajuda bastante se a cena tiver sido filmada com umas úteis pausas. Dentro destas pequenas pausas, o som pode subir-se sigilosamente com seus dedinhos do pé, ou suas botas militares, para nos dizer algo a respeito de onde estivemos ou para aonde vamos.
Walter Murch, editor e desenhista de som, usa muitíssimas técnicas não convencionais. Uma delas é passar um certo período de seu tempo destinado a editar o filme, não escutando o som absolutamente. Ele olha e edita as imagens sem escutar seu som direto que foi gravado enquanto essas imagens foram filmadas. Esta forma de encarar pode ser ironicamente uma bênção para o uso do som no filme. Se o editor pode imaginar o som (musical ou de outro tipo) o qual eventualmente acompanhará a cena, em vez de escutar o tosco, descontínuo som direto, então a edição provavelmente deixará mais lugar para esses momentos nos quais o som, mais que só o diálogo, fará eventualmente sua contribuição.
Música, diálogos, e efeitos de som podem fazer cada um destes trabalhos, e muitos mais:
Em qualquer momento dado no filme, o som provavelmente esteja fazendo várias destas coisas ao mesmo tempo. Mas o som, se for minimamente bom, também tem uma vida por se mesmo, além destas funções utilitárias. E sua habilidade para ser bom e útil à história e poderosa, formosa e viva, vai ser determinado pelo estado do oceano no qual nada o filme. Tentem imaginar como pode pegar o som dentro de uma estrutura predeterminada, o resultado quase sempre vai ficar longe de suas expectativas. Mas se lhes deixam conhecer o som dos personagens, as coisas, e os lugares no filme, suas decisões em todas as outras áreas, então seu filme poderia simplesmente crescer até ter uma voz além do que nunca tenham sonhado.
Era o sonho do Walter Murch e outros nas primeiras épocas grosseiramente criativas do American Zoetrope que o som seja tomado tão seriamente como a imagem.
Eles pensaram que ao menos algumas filmes poderiam usar os conselhos de alguém bem instruído na arte do som para filmes, para não somente criar sons, mas também para coordenar o uso do som no filme. Esta pessoa, eles pensaram, reuniria-se com o diretor e o escritor para gerar idéias durante a pré-produção para integrar o som dentro das páginas da história. Durante a rodagem, esta pessoa se asseguraria de que à gravação e reprodução do som no set lhes desse o status de importância que merecem, e não ser tratados como algo de baixa prioridade, o qual é sempre uma tentação na hora de tentar de obter a quantidade de cenas planejadas para esse dia. Na pós-produção essa pessoa continuaria com a fabricação e coleta de sons que começou na pré-produção, e trabalharia com outros profissionais do som (compositores, editores, misturadores), e o Diretor e Editor para dar-lhe à banda sonora do filme uma sensação coerente e bem coordenada.
Este sonho foi difícil de realizar, e de fato tem feito um pequeno progresso desde aqueles iniciais anos 70´S. O termo Desenhista de Som foi associado a simplesmente utilizar equipamento especializado para fazer efeitos de som “especiais”. Em “THX-1138” e “A Conversa”, Walter Murch foi o Desenhista de Som no mais completo sentido da palavra. O fato de que ele fora também o Editor de imagem em “A Conversa” e em “Apocalipse Now” pô-lo numa posição para dar forma a esses filmes, em formas que lhes permitia usar o som de uma maneira orgânica e poderosa. Nenhum outro Desenhista de Som em importantes filmes americanos, teve esse tipo de oportunidade.
Assim, o sonho de dar-lhe ao som o mesmo status que a imagem será realizado a longo prazo. Algum dia a indústria apreciará e incentivará o modelo estabelecido por Murch. Até então, se cortarem o diálogo, escrevem o guia, gravam a música, gravam a sonorização (foley), editam o filme, dirigem o filme ou fazem qualquer das centenas de outros trabalhos, qualquer que modele o som, edite o som, ou inclusive considere o som ao tomar uma decisão criativa nalguma outra área, pelo menos num sentido limitado, estará desenhando som para o filme, e desenhando o filme para o som.